Komplettlösung für den Wassertempel
Unser Walkthrough für alle Tempel in The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom - hier erläutern wir Schritt für Schritt, wie ihr den Wassertempel meistert, den ihr im Rahmen der Quest "Sidon von dem Dorf der Zoras" betretet.
Die Nachricht hat viele Spieler sehr erfreut: The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom hat wieder "richtige" Tempel! Zugegeben, die Wassertempel sind in der Zelda-Geschichte nie unbedingt die beliebtesten gewesen. Nicht nur deshalb präsentieren wir euch hier gerne unsere Komplettlösung für den Wassertempel in TotK, Schritt für Schritt und natürlich inklusive Tipps für den Bosskampf. Den Tempel findet ihr über den Wolken Hyrules, um genauer zu sein im Luftraum von Ranelle, dem Gebiet im Osten, in dem auch das Dorf der Zoras liegt.
In welcher Reihenfolge ihr die Tempel in Tears of the Kingdom angeht, liegt dabei ganz in eurer Hand. Ihr könnt natürlich auch erst mal stundenlang das Land erkunden, Schätze (oder Krogs) suchen und Hyrule auf euch wirken lassen. Und den Abgrund gibt's ja auch noch ... Wer die Schreine abklappert, dem hilft sicherlich unsere Komplettlösung zu allen Schreinen im neuen Zelda, die ständig aktualisiert wird - ist schließlich ein wahnsinnig großes Spiel, das Nintendo-Abenteuer. Aber genug davon, jetzt geht es um den Wassertempel und was ihr tun müsst, um den Zoras zu helfen und Sidons Macht zu entfesseln.
Wassertempel Walkthrough
Den Wassertempel besucht ihr im Verlauf der Quest Sidon vom Dorf der Zoras. Erst müsst ihr Wasserfälle erklimmen und euch weit hoch in den Himmel arbeiten, dann landet ihr im Tempel, wo der ekelhafte Schlamm herstammt, der das ganze Königreich verschmutzt. Um den Schlamassel zu beseitigen, müsst ihr Wasser umleiten.
Wassertempel Walkthrough - erster Wasserspeier
Im Tempel angekommen redet ihr zunächst mit Sidon, aktiviert den Teleporter und seht euch die Zwischensequenz an, die verrät, dass ihr vier Speier aktivieren müsst. Dreht euch jetzt um und lauft zu der Plattform, die am niedrigsten steht. Schaut nach unten und ihr entdeckt einen Teich, darin liegt eine Schatztruhe. Bergt sie von einem Seerosenblatt aus und holt euch den Saphir. Hüpft dann mit dem Deckensprung auf den abgebrochenen Pfad über euch. Lauft, springt und klettert weiter auf die Plattform, wo euch Konstrukte erwarten. Besiegt sie und sammelt die Beute ein.
Im Wasserbecken schwimmt eine Kugel. Aber schaut zunächst nach einer freischwebenden Säule, die vorn mit Schlamm verdreckt ist. Schießt einen Pfeil, den ihr mit einer Wasserfrucht kombiniert, um den Wasserspeier wieder in Gang zu setzen. Schwimmt den Wasserfall hoch und öffnet die Kiste.
Jetzt nehmt ihr die Kugel mit zum anderen Ende der Plattform, wo der Weg scheinbar unerreichbar oben weitergeht. Am Boden steht schräg ein mit Morast verdreckter Wasserblasenmechanismus. Reinigt ihm mit einer Wasserfrucht und haltet die Kugel davor, damit sie nach oben transportiert wird. Sobald sie auf dem Weg ist, tut ihr es ihr gleich und lasst euch nach oben tragen.
Drüben angekommen, bugsiert ihr die Kugel mit der Ultra-Hand über den entsprechenden Schalter im Wasserbecken. Nehmt euch dann eine der Schwebeplattformen und klebt sie oben an das Wehr. Aktiviert die Plattform, schiebt das Tor nach oben und lasst so das Wasser abfließen. Die Kugel rollt jetzt in den Schalter und der Zugang zum Häuschen im Becken öffnet sich. Geht mit Sidon hinein, gebt ihm mit dem A-Button den Befehl, euch mit seiner Wasserkraft zu unterstützen und attackiert dann das Rad. So aktiviert ihr den ersten von vier Speiern.
Wassertempel Walkthrough - zweiter Wasserspeier
Kehrt zurück zur Mitte des Tempels, wo nun Konstrukte auf euch warten. Besiegt sie und nehmt euch die Plattform gegenüber von der vor, von der ihr gekommen seid. Auch hier verklebt Schlamm den Wasserspeier, der dort steht, wo am Boden Wasserblasen produziert werden.
Entfernt den Schlamm und besiegt den Feuer-Raubschleim oben. Befreit die Truhe hier von Morast und öffnet sie. Geht dann nicht in Richtung Feuer-Raubschleim, sondern dorthin, wo die Kiste im Schlamm stand. Spult die Wasserblase zurück, die hier von oben entgegenkommt, und lasst euch mitnehmen.
Hier oben steht wieder ein Häuschen mit dem Gewinde für den Wasserspeier. Leider ist es verschlossen. Lauft zum stillstehenden Wasserrad beim Wasserfall und bastelt die beiden Platten am Boden gegenüberliegend als Verlängerung der Zähne ans Rad und setzt es mit der Ultra-Hand in Bewegung, indem ihr einen der beiden langen Arme ins Wasser dreht. Nun fließt Strom, doch die Leitung ist unterbrochen. Schnappt euch einfach eine Wasserblase und setzt sie in die Lücke der Leitung. Jetzt öffnet sich das Häuschen und ihr könnt den zweiten Speier aktivieren.
Wassertempel Walkthrough - dritter Wasserspeier
Lauft jetzt dorthin, wo der Feuer-Raubschleim gelauert hat und nutzt den Deckensprung, um auf die Ebene darüber zu gelangen. Oder ihr schwebt rüber. Auf einem Turm dreht sich wie wild eine Kapsel. Aber kümmert euch erst einmal um die Konstrukte und schaut dann hinten an den Rand der Insel. Dort steht auf einer entfernten, schwebenden Säule eine Kiste. Darin ist eine große Sonau-Energiesphäre. Ob es euch das wert ist, müsst ihr wissen. Wenn ja, dann greift euch die Schwebeplattform und setzt sie wie eine Rampe in die Flugbahn der Wasserblasen, die hier regelmäßig ausgestoßen werden. Setzt noch die Steinplatte schräg obendrauf, um die Rampe zu verlängern, hüpft in die Kugel und lasst euch zur Kiste tragen.
Geht dann zu den beiden schwebenden Sonau-Plattformen und springt auf die höhere mit dem Deckensprung. Hüpft auf der Stelle und zieht sofort den Bogen, um in den Slow-Motion-Zielmodus zu gelangen. Schnallt eine Wasserfrucht an den Pfeil, wartet, bis sich die Öffnung zeigt, und reinigt das Innere des Turms. Wiederholt das dann mit einem normalen Pfeil, um den Schalter zu aktivieren, und das Häuschen mit der Speier-Mechanik öffnet sich. Nun aktiviert ihr den dritten Speier.
Wassertempel Walkthrough - vierter Wasserspeier
Kehrt zur Mitte des Tempels zurück, wo ihr mal wieder ein Konstrukt besiegen müsst. Sucht jetzt nach einer abgebrochenen Treppe, die links am Rand des Tempels, wenn ihr in Richtung Wasserspeier schaut, nach unten ins U1 führt. Eine Feuerbarriere versperrt euch den Weg, aber dank Sidons Fähigkeiten könnt ihr mit dem Wasserschild passieren.
Rechts im Raum ist das Häuschen mit dem Wasserrad - natürlich wieder abgesperrt. Links seht ihr die Halterung für eine Kugel. Springt rüber über die Stacheln zur Kugel. Schießt mit einem Pfeil auf die Schwebeplattform ganz oben, an der eine Kiste klebt, damit sie herabfällt und ihr den Schatz einheimsen könnt.
Nehmt die Kugel und werft sie rüber - dank geringer Schwerkraft fliegt sie locker weit genug. Springt hinterher und klebt die Kugel an die Schwebeplattform. Schiebt diese mit der Ultra-Hand nach oben und klettert rauf oder nutzt den Deckensprung. Holt die Kugel samt Plattform mit hoch. Befestigt die Kugel mittig an der Schwebeplattform, falls das noch nicht der Fall ist, und steckt beides zusammen in den Schalter. Ohne die Schwebeplattform würde die Kugel herausrollen und das Tor zum Wasserrad sofort wieder zufallen. Jetzt könnt ihr den letzten Speier aktivieren.
Wassertempel Walkthrough - Bosskampf Oktokos
Jetzt ist es Zeit für den Bossfight. Aus dem Schlamm springt eine merkwürdige, beinahe bemitleidenswerte Kreatur. Oktokos ist aber nicht allein, aus Schlamm kann der Gegner ein Haimonster beschwören, das deutlich mehr auf dem Kasten hat als Oktokos selbst. Wie auch immer - macht erst mal ein Foto, um euer Hyrule-Handbuch zu füllen (und euch immer an diesen Moment zu erinnern).
Den meisten Angriffen von Oktokos und seinem Reittier könnt ihr mit einem Sprung und Gleiten ausweichen, da die Schwerkraft so gering ist. Nur beim Schlammstrahl ist das Timing relevanter; wartet ab, bis der Strahl recht nahe ist, bevor ihr springt. Ihr erkennt den Angriff an der Auflade-Animation des Hais.
Um Oktokos zu verwunden, lasst ihr euch per A-Knopf von Sidon die Wasserkraft verleihen. Trefft dann das Haimonster und es verschwindet. Nun ist die Zeit gekommen, wie wild auf Oktokos einzuhauen. Das glibberige Vieh versucht allerdings zu entkommen. Am besten ist für diesen Kampf eine lange, schnelle Waffe wie ein Speer. So erwischt ihr den Fiesling, bevor er sich aus dem Staub macht und sein Haimonster wieder beschwört.
Sobald ihr ausreichend Schaden verursacht habt, verdreckt Oktokos die Arena mit Schlamm. Ihr könnt ihn entfernen, aber das kostet nur Geduld und Ressourcen. Achtet einfach mehr darauf, wohin ihr springt und versucht den Hai gleich wieder mit einem Wasserangriff zu plätten.